Schmidt Spiele

«Schummel Hummel»

Mogeln erlaubt!

Karten einfach wegschummeln, seine Mitspieler austricksen und dabei sogar die Spielregeln einhalten – wo gibt es denn so etwas? Nach dem erfolgreichen Spiel «Mogel Motte» dürfen sich die Fans nun über die spannende Fortsetzung «Schummel Hummel» von Drei Magier® freuen. Neue Aktionskarten und freche Spielregeln versprechen jede Menge Schummel-Spass, bei dem der schnellste Spieler mit den cleversten Mogeltricks als Sieger hervorgeht.

Normalerweise sind Blumenwiesen ein Ort, an dem viele Insekten bunt gemischt herumschwirren. Allerdings nicht bei dem neuen Kartenspiel «Schummel Hummel» von Drei Magier®. Hier passen die sogenannten Wächter-Würmer genau auf, wer auf die Wiese darf und wer nicht. Die Hummeln haben absolutes Verbot und müssen deshalb heimlich weggeschummelt werden. Aber auch die anderen Bewohner wie Grashüpfer, Bienen oder Schmetterlinge sorgen mit ihren hinterlegten Aktionen für allerlei Wirbel auf der Blumenwiese.

Die bunten Wiesenbewohner sind auf den «Schummel Hummel» Spielkarten frech und witzig dargestellt. Vor Spielbeginn erhält jeder Spieler acht Handkarten, die er nun versuchen muss, so schnell wie möglich loszuwerden.

Ein verdeckter Nachziehstapel sowie Ablagestapel befinden sich in der Tischmitte und bilden das Zentrum des Spiels. Jeder Mitspieler versucht nun Runde für Runde jeweils eine Handkarte auf den Ablagestapel loszuwerden. Allerdings muss die Karte immer farblich zu der obersten Karte des Ablagestapels passen. Falls nicht, muss eine Karte vom Nachziehstapel genommen und bis zur nächsten Runde gewartet werden.

Einzelne Karten darf der Spieler aber auch geschickt im Ärmel, unter dem Tisch oder an einen noch kreativeren Ort verschwinden lassen, sodass sich die Anzahl der Handkarten nicht nur durch das Ablegen reduziert.

Aber auch beim Schummeln gibt es Regeln und viele Überraschungsaktionen bringen den Spielverlauf noch zusätzlich mächtig durcheinander. Der Spieler gewinnt, der am schnellsten seine Handkarten durch clevere Schummeleien trotz diverser Hindernisse losgeworden ist.

  • ab 7 Jahre
  • 3 bis 5 Spieler
  • Spieldauer etwa 20 Minuten

Black DOG®

von Johannes Schmidauer-König

Beim Familienspiel Black DOG® dreht sich alles um den Black DOG! Denn der verbrennt alle Figuren, über die er drüberläuft. Da kann es hilfreich sein, das Drehrad in der Spielplanmitte zu drehen und sich so vor dem Hund in Sicherheit zu bringen und evtl. auch gleich noch einen Gegner vor dem Ziel wegzudrehen … Das neue, ungewöhnliche Drehrad bringt mit neuen Strategien und Gefahren Schwung in den modernen Klassiker DOG!®

Wie im Originalspiel «DOG!®» fahren die Spieler ihre Figuren über ein Spielbrett, das an «Mensch ärgere dich nicht» erinnert. Sie müssen Karten legen, um ihre Spielfigur bewegen zu können.

In Black DOG® kommt eine neue schwarze Figur in Spiel – der Black Dog. Er bewegt sich im Uhrzeigersinn. Trifft er eine normale Spielfigur, muss sie zurück zum Start.

Zudem besitzt das Spielfeld in der Mitte eine Drehscheibe. Damit können Spieler den Weg ins Ziel mit etwas Glück abkürzen. Darüber hinaus haben einige Spielkarten leicht geänderte Funktionen.

  • ab 8 Jahre
  • für 2 bis 4 Spieler
  • Spieldauer 30 bis 45 Minuten

Spielanleitung

First Class – Unterwegs im Orient Express

In First Class – Unterwegs im Orient Express schlüpfen die Spieler in die Rolle ehrgeiziger Firmengründer und damit direkter Konkurrenten von Georges Nagelmackers, dem Gründer und Initiator des «Orient Express». Ziel ist es, möglichst viele gut zahlende Passagiere für eine prestigeträchtige Fahrt zu gewinnen. Dabei versucht man unter anderem mit den komfortabelsten Waggons zu punkten.

                             

Am Ende geht es darum, die beste Möglichkeit anbieten in den Orient zu reisen. Dazu gibt das Spiel vielerlei Möglichkeiten an die Hand und viele Wege können zum Sieg führen. Es einfach mal auszuprobieren und einen schönen Zug zu bauen, kann nicht falsch sein. Aber Vorsicht, es befinden sich nicht nur ehrenwerte Leute im Orient Express. Ab und an kann es zu einem Kriminalfall kommen …

Jede Partie wird immer mit den Basiskarten und zwei Modulen gespielt. So verläuft jede Partie anders, da nicht alle Spielelemente jedes Mal verwendet werden.

  • ab 10 Jahre
  • 2 bis 4 Spieler
  • 60 bis 90 Minuten

Spielanleitung

Beiblatt

Tempel des Schreckens

Endlich habt ihr den Tempel des Schreckens mit seinen Goldschätzen erreicht. Erwartet euch nun Reichtum oder das pure Verderben? Die geheimnisvollen Tempelwächterinnen haben sich unter euch Abenteurer gemischt, um auf falsche Fährten zu locken und ihr Gold zu schützen. Mit falscher Zunge versuchen sie, euch zu überzeugen, die Grabkammern zu öffnen, hinter denen sich eine gefährliche Feuerfalle verbirgt. Traue also niemandem solange du nicht weisst, wer Freund oder Feind ist.

Tempel des Schreckens ist ein kommunikatives Bluff- und Ärgerspiel mit kurzer Spielregel und großem Spielspass.

  • ab 8 Jahre
  • 3 bis 10 Spieler
  • Spieldauer 15 Minuten

Spielanleitung

Information

www.schmidtspiele.de